fiszer31
|
|
« Odpowiedz #2 : Sierpieñ 28, 2009, 17:58:10 » |
|
Witam. Na najbli¿sz± niedzielê chcia³bym zaproponowaæ nastêpuj±cy scenariusz.Co prawda jest on zainspirowany scenariuszem z pamiêtnego Kazbekistanu ale wprowadzi³em parê istotnych zmian ,przez co mam nadziejê bêdzie on te¿ interesuj±cy. Prosi³bym zainteresowanych strzelank± o zapisywanie siê do grup.
Scenariusz Operation RESCUE BLACK BOX
W sobotê 29.08.2009 r ,o godz. 23.45 nad terytorium Gubii ,rejonie na pó³noc od miasta Elbl±g, zosta³ zestrzelony samolot zwiadowczy Arykañczyków. W ostatnim momencie przed zestrzeleniem dwaj piloci arykañscy , podali przybli¿on± pozycjê miejsca zestrzelenia.Natychmiast Dowódctwo Armii Arykañskiej wysy³a doborow± jednostkê Komandosów, celem wyratowania pilotów oraz czarnej skrzynki , która zosta³a ukryta przez przezornych pilotów.
Meldunek o zestrzeleniu dotar³ te¿ do Dowódctwa Armii Gubii.Wydany zostaje rozkaz znalezienia pilotów,czarnej skrzynki oraz ewentualnego zniszczenia grupy ratunkowej arykañczyków.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ZADANIA:
Komandosi Arykañscy - Grupa Ratunkowa - przenikn±æ na teren Gubii i za³o¿yæ tajn± bazê wypadow±, - baza powinna byæ oznaczona chor±giewk± w ustalonym kolorze. - baza jest jednocze¶nie punktem dowodzenia i respawnem - namierzyæ i odnale¼æ pilotów . - odnale¼æ czarn± skrzynkê - je¿eli pilot zostanie z³apany odbiæ go z Bazy Gubii, lub podczas transportu na lotnisko. Odbicie pilota mo¿e nast±piæ podczas przes³uchania w bazie, lub w czasie zasadzki podczas transportu pilota na lotnisko. - ewakuowaæ siê z terenu Gubii transportem lotniczym z punktu ewakuacyjnego(oznaczonego na mapie), po dotarciu do punktu ewakuacyjnego odpaliæ 2 petardy i utrzymaæ siê na nim przez 45 min, do momentu przybycia helikoptera ratunkowego. - zniszczyæ bazê Wojsk Gubii Procedura zniszczenia bazy: - zdobyæ bazê - zamieniæ chor±giewkê - utrzymaæ bazê przez 30 min - odpaliæ petardy
Arykañscy Piloci - ukryæ czarn± skrzynkê (przed wej¶ciem do gry ukryæ czarn± skrzynkê na terenie gry) - uruchomiæ nadajnik(zestrzelony pilot podaje swoj± pozycjê co 15 minut (np. 12.15, 12,30 12,45 itd.) zgodnie z okre¶lonym wcze¶niej kodem na ustalonej czêstotliwo¶ci PMR, poza tym siê nie kontaktuje. Co 15 minut - po, lub przed podaniem pozycji mo¿e przemie¶ciæ siê w dowolnym kierunku o 100 metrów) - nawi±zaæ kontakt z grup± Ratunkow± Komandosów Arykañskich - nie daæ siê z³apaæ piloci posiadaj± broñ d³ug± z magazynkami Low-cap oraz broñ boczn± z jednym magazynkiem. Pilot nie korzysta z kart trafieñ.
Wojska Gubii - odnale¼æ i z³apaæ pilotów( namierzenie miejsca pobytu pilotów mo¿e nast±piæ poprzez patrolowanie terenu i przypadkowe spotkanie, lub pods³uch czêstotliwo¶ci PMR ) - wydobyæ od niego informacjê o lokalizacji czarnej skrzynki( po z³apaniu pilota i odprowadzeniu do bazy po 1 godzinie czasu pilot wyjawi miejsce ukrycia skrzynki. Skrzynkê mo¿na te¿ znale¼æ podczas patrolu) - znale¼æ czarn± skrzynk - odstawiæ pilota i skrzynkê na lotnisko(oczywi¶cie winnym miejscu ni¿ Komandosi Arykañscy) Gubia dostarcza pilota i skrzynkê na oznaczone lotnisko i wzywa transport lotniczy przez odpalenie 2 petard. Transport lotniczy przybywa po 45 minutach od wezwania. - odnale¼æ i zniszczyæ grupê Ratunkow± Arykañczyków oraz jej obóz Procedura zniszczenia bazy: - zdobyæ bazê - zamieniæ chor±giewkê - utrzymaæ bazê przez 30 minut - odpaliæ petardy
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ZASADY GRY:
- pirotechnika ustalona w scenariuszu Karty ran: Na karcie ran mo¿e byæ napisane ZABITY lub RANNY. S± tylko te dwie opcje. Na pocz±tku ka¿dy dostaje jedn± kartê. Po trafieniu ¿o³nierz/komandos albo dostaje now± kartê od medyka albo losuje now± na punkcie respawn (bêd± umieszczone w jakim¶ kartoniku, pude³ku).Kart w sumie jest razem 246 sztuk.Gdy zabraknie kart w punktach respawnu, ka¿de nastêpne trafienie automatycznie uznawane jest jako ZABITY. Gdy oberwiemy: Mo¿na zostaæ rannym lub od razu zgin±æ. Otwieramy kartê ran i sprawdzamy. Osoba, która zosta³a ranna wzywa medyka krzycz±c MEDYK. Nie mo¿na siê „opatrzeæ” samodzielnie. Jest 5 minut na dotarcie medyka. Je¶li medyk dotrze do rannego daje mu now± kartê ran + spêdza przy nim pó³ minuty „opatruj±c” go. Nie u¿ywamy banda¿y – symulujemy opatrywanie, leczenie spêdzaj±c przy rannym podany czas. Je¶li medyk nie dotrze do rannego w ci±gu 5 minut trafiony ¿o³nierz ginie. Osoba, która zginê³a zak³ada czerwon± chustê na g³owê, czapkê – ¿eby by³a dobrze widoczna. Odlicza w my¶lach do 30-tu, wtedy wstaje i rusza w miejsce respawnu. Je¶li jest strzelanina to lepiej odczekaæ chwilê d³u¿ej ¿eby nie przeszkadzaæ. Nie mo¿e nic mówiæ, id±c stara siê omijaæ miejsca, w których znajduj± inni ¿ywi uczestnicy gry – jednym s³owem – ma byæ jak najmniej kolizyjna niczym duch. S± trzy respawny w ci±gu godziny: 20 minut po pe³nej godzinie, 40 minut oraz o pe³nej godzinie. Idea jest taka, ¿eby nowe „rzuty posi³ków” zapewni³y mo¿liwo¶æ rozpoczynania gry zespo³owo oraz przeprowadzenia grupowej, taktycznej akcji na cele gry. To powinno daæ mo¿liwo¶æ wygenerowania wielu pomys³ów na podej¶cie przeciwnika oraz wyci±gniêcia wielu wniosków po grze, ma byæ te¿ dynamicznie. Medycy: Na osiem osób jedna z nich jest medykiem. Przy ilo¶ci graczy mniejszej od 16 – medyków mamy po jednym po ka¿dej ze stron. Przy ilo¶ci graczy wiêkszej od 16 do 32 po dwóch po ka¿dej ze stron itd., itd. Medyk musi zostaæ wyposa¿ony w odpowiedni±, prognozowan± ilo¶æ kart ran. Medyk mo¿e mieæ karabin, strzelaæ ale nie musi – mo¿e biegaæ bez repliki. Amunicja i magazynki: Przy sobie mo¿emy nosiæ amunicji ile chcemy i mo¿emy. Magazynków mo¿na mieæ przy sobie tyle ile chcemy i mo¿emy. Pojemno¶æ magazynków – real-capy, low-capy, mid-capy, - ³adujemy tyle ile siê w nich mie¶ci. Hi-capy ³adujemy tylko po 100 kulek BB.
RESPAWN Wojsk Gubii: Respawn zlokalizowany jest w bazie Wojsk Gubii(Czerwony Domek)
RESPAWN Komandosów Arykañskich: Respawn zlokalizowany jest w Tajnej Bazie Komandosów
Kana³y PMR
Komandosi Arykañscy - 1,2 (zakaz pods³uchiwania) Wojska Gubii - 3,4 (zakaz pods³uchiwania) NADAJNIK Pilotów -5
Stosunek si³: Arykañczycy-Komandosi(6-8 osób + piloci) lub wiêcej Wojska Gubii (14-16 osób) lub wiêcej
W przypadku wiêkszej liczby graj±cych - zostan± oni przydzieleni do stron w systemie proporcjonalnym.
|